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WAR spé FURY

 
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Erlkönig
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Messages: 48

MessagePosté le: Lun 4 Oct - 14:09 (2010)    Sujet du message: WAR spé FURY Répondre en citant

WAR FURY      
  Présentation:

Qu’apporte un guerrier spe fury dans un raid :

Tout d’abord un buff +5% critique pour tout le raid s’il n’y a pas de druide féral.
Un dps qui peut lui permet de situé dans le haut classement notamment les boss avec add (Roi Liche (P1), Anub HM).
Néanmoins pour être viable il faut certain niveau de stuff c’est pourquoi si notre stuff est assez moyen on se tournera vers une spé armes.
De plus si il n’y a pas de war def le war fury peut également placer les fracasses armures, il faut juste penser à le rappeler de temps en temps.


Templates :

Pour le template il y a deux possibilités principales :

Un template favorisant l’amélioration des cris pour up le raid comme celui-ci :



Ou bien un template favorisant la génération de rage tel celui-là :



Après il y a toujours possibilité de déplacer quelque point (en général rage berserker amélioré/présence impérieuse) pour les mettre dans fureur héroïque ou interception amélioré pour gagné en mobilité.
Vous pouvez aussi mettre 5 points dans Enrager ce qui peut apporter un petit up dans les combat où on subit des dégâts qui peuvent le faire proc mais ça reste un choix individuel.


Glyphes :

Pour spe fury il n’y a pas beaucoup de possibilités au niveau des glyphes :

-En majeur: Tourbillon et Frappe héroïque obligatoire puis Enchaînement voir Exécution selon vos préférences (enchaînement étant préférable vu qu’a haut niveau de stuff on n’utilise pratiquement plus exécution).

-En mineur: Cri de commandement, cri de guerre et rage sanguinaire (en mineur il n’y a pas de glyphe indispensable mais celles-ci sont un bon choix).

 
 
Gameplay :

Compétence :

En spe fury on utilise principalement 6 techniques dans les cycles dps :

-Tourbillon: C’est la technique qui fait le plus de dégât on s’arrange donc pour l’utiliser en priorité : cd de 8s.

-Sanguinaire: La deuxième technique dans l’ordre de priorité : cd de 4s

-Heurtoir: Technique intéressante qui proc via le talent afflux sanguin (peut avoir 2 charge de proc avec bonus 4 pièces T10) on l’utilise uniquement quand tourbillon et sanguinaire ne sont pas up.

-Exécution: Technique plutôt sympa mais seulement à bas niveau de stuff, uniquement utilisable en dessous des 20% pv du boss elle remplace sanguinaire et heurtoir. En revanche si on a plus de 6-7k pa il vaut mieux continuer un cycle classique et l’utilisé uniquement quand sanguinaire et tourbillon sont sous cd et que heurtoir n’est pas up.

-Frappe héroïque: Technique qui n’est pas contraint au gcd mais qui se base sur le coup blanc l’arme en main droite, elle remplace ce coups blanc par un coup jaune qui n’a aucune chance d’être raté ou éraflé. A partir d’un certain niveau de stuff on a suffisamment de rage pour pouvoir spam cette technique tout au long du combat notamment à l’aide du glyphe de frappe héro qui donne 10 rage si ça crit.

-Enchaînement: Comme pour Frappe héro ce coup se cale sur le coup blancs donc c’est soit enchaînement soit frappe héro mais pas les deux à la fois. On utilise cette technique dès qu’il y a 2 cibles l’une à coté de l’autre en remplacement de la frappe héro par contre il faut faire attention vu que le cout en rage est plus grand et qu’on ne profite pas du gain de rage du glyphe de frappe héro. Cette technique est particulièrement efficace sur Anub HM et le Roi Liche en P1.


Cycle :

Étant donné que tout nos sort sont instant le cycle se repose le sur gcd (1,5s pour les war), dans l’idéal il faudrait avoir ce cycle :

0s -> tourbillon
1,5 -> sanguinaire
3,0 à 4,0 -> heurtoir (si proc)
5.5 -> sanguinaire
8,0 -> tourbillon
9,5 -> sanguinaire
10,5 à 12 -> heurtoir (si proc)
13,5 -> sanguinaire
16,0 -> tourbillon retour à 0
17,5 -> sanguinaire
19,0 à 20 -> heurtoir (si proc)

Et ainsi de suite. Néanmoins il faut savoir que dans la pratique ce cycle n’est pas évident à respecter étant donné les déplacement et les lags donc c’est a vous de faire en fonction en rentabilisant au mieux chaque gcd.
 
 
Optimisation du perso :

Caps :

Touché: Il faut 8% de touché être capé. On enlève les 3% de précision il reste donc 5% et 4% si vous avez un draeneï dans le groupe. Pour 5% il faut 164 de score de touché et 132 pour les 4%.

Expertise: Etant donné qu’on combat toujours les boss de dos on se soucis uniquement de l’esquive. Pour réduire les chances d’esquive d’un boss à 0 il faut 26 d’expertise ce qui correspond à 214 de score d’expertise.

L’arp (pénétration d’armure) : Il y a différents caps pour l’arp :

-le hard cap : 100% : 1400 score d’arp

-le soft cap : atteindre les 100% sous proc bijou
Avec le glas sinistre : 788 en score d’arp
La pierre runique de Mjolnir : 735 en score d’arp
Scorpion incrusté d’aiguilles : 722 en score d’arp


Statistique :

La puissance d’attaque (pa): 1 force = 2,288 pa (via talent et BoK). La force augmente tous le dps de façon linéaire donc tout point de force est utile.

Le critique: 1% = 62.5 agilité = 45.91 score de crit. Un coup critique permet de multiplié les dégâts de n’importe qu’elle attaque hormis les saignements par 2,23. (Critique normal + empaler + méta)

L’arp: 1% arp = 14 score d’arp. L’arp contrairement a la force augmente le dps de façon exponentiel, plus on en a mieux c’est. Se rapprocher des 100% est le meilleur moyen de profiter de cette statistique. Pour cela on cherchera a atteindre le hard cap ou le soft cap (voir partie Cap).

La hâte: 1% = 32.79 au score de hâte. Cette statistique est pratiquement inutile car elle augmentera uniquement le dps des coups blanc (environ 20% du dps), il y a bien mieux a gagné en montant d’autres stats.

L’endurance: 1 endu = 10 pv. Cette statistique augmente notre survie mais elle présente en quantité largement suffisante sur le stuff pour ne pas avoir à s’en soucier.


Itemisation :

Il y a deux écoles, tout d’abord celle qui s’adresse au joueur ne possédant pas un stuff niveau ICC :

Deux choix s’offrent à vous : une orientation où on privilégie la force donc sans trinket accordant un proc arp et une orientation vers le soft cap arp, dans ce cas la il faut se procuré un des trois bijoux à proc arp sachant que le plus efficace est celui de Thorim HM malgré son iLvL inférieur à celui du scorpion.

Pour les personnes possédant un stuff niveau ICC le but est d’atteindre les 100% arp ce qui est facile atteignable avec deux armes arp et le bijou de Saurcroc. Une fois les 100% arp d’atteint on se concentre sur la force.

On cherchera en priorité à obtenir les caps touché et expertise puis ensuite cela dépend des pièces que vous parvenez à obtenir, si elles sont orientées arp ou non.


Enchantement/ Gemmage :

Pour les gemmes le gemmage est assez simple :

- Pour la méta on choisira celle qui offre 21 agi et +3% dégât aux coups critique.
- Afin de remplir les conditions de la méta on utilisera une larme de cauchemar +10 all stat.
- Pour les chasses rouges : selon le type d’orientation choisi avec le stuff on gemmera soit avec des +20 force soit des +20 arp.
- Pour les chasses jaunes : toujours selon l’orientation choisie on mettra du +20 arp ou du +10 force +10 crit afin de bénéficier du bonus de sertissage s’il est intéressant.
- Pour les chasses bleus : déjà un emplacement est pris par la gemme prismatique et pour les autres slot de libre se sera du +20 force ou +20 arp.


Pour les enchantements dans la plupart des cas on n’a pas trop le choix :

Tête: glyphe révéré des chevaliers de la lame d’ébène: 50pa/20crit
Epaules: glyphe exalté des fils de Hodir: 40pa/15crit
Torse: caractéristique puissante: +10 all caract.
Brassards: assaut supérieur: +50pa
Gants: écraseur: +44pa
Ceinture: boucle de ceinture éternelle: chasse prismatique supplémentaire
Jambière: armure de jambe en écaille de cobra: 75pa/22crit
Bottes: marcheglace: 12hit/12crit
assaut supérieur: 32pa
Armes: berserker sur chaque armes: proc 400pa/-5% armure


Compo raid:

Il existe plusieurs possibilités selon votre orientation :

Full ArP:
- En étant à 100% ArP il faut se tourner vers un [Flacon de rage infinie] (+180 pa) et [Filet d'aileron-de-dragon] (+40 force/+40 endu).
- Si vous êtes à proximité des 100% vous pouvez vous orienter vers un [Elixir crève-armure] (+45 arp) et du [Rhinocéros sain] (+40 ArP /+40 endu).

Full force:
-Il n’y a pas vraiment le choix il faut prendre un [Flacon de rage infinie] (+180 pa) et du [Filet d'aileron-de-dragon] (+40 force/+40 endu).

Potion:
Contrairement à ce que pense la majorité des personne la potion de hâte n’est pas la plus adapté, il faut se tourner vers une potion de BC [Potion de force démente] (+120 force pendant 15s) à utiliser de préférence avec souhait mortel et héroïsme. On peut aussi utiliser une [Potion indestructible] (+3500 armure pendant 2min) ce qui correspond à 97 pa pendant 2min on l'utilisera donc juste avant de pull le boss.

Métier:

A l’heure actuelle les bonus des métiers sont tous plus ou moins équivalent néanmoins pour war (les 3 spé) le meilleur choix de métier est la forge et la joaillerie.

Pourquoi ?
Tout simplement parce que tout les autres métiers (enchanteur, calligraphe, tdc…) apportent uniquement un bonus à la PA alors que la joaillerie et la forge apportent un bonus bien plus flexible qu’on peut adapter selon son orientation, soit avec des bonus en force ou en ArP.
_________________
Erlkönig - Le Roi des Aulnes


Dernière édition par Erlkönig le Mar 5 Oct - 11:10 (2010); édité 5 fois
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MessagePosté le: Lun 4 Oct - 14:09 (2010)    Sujet du message: Publicité

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