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Erlkönig
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Inscrit le: 22 Sep 2010
Messages: 48

MessagePosté le: Mer 20 Oct - 17:49 (2010)    Sujet du message: Tout sur le Mago CATACLYSM Répondre en citant


Patch 4.0.1 : Guide Mage Présentation

 
Beaucoup de choses changent avec l'arrivée de Cataclysm, mais dans les grandes lignes le mage reste égal à lui même dans toutes ses spécialisations. Ne vous attendez pas à voir un gameplay complètement nouveau ou un changement de rôle pour une des spécialisations.
La spé feu est de loin la meilleure en multicible, avec un très bon dps monocible.
La spé arcane excellence dans le dps monocible au prix d'une forte consommation de mana.
La spé Givre reste cantonnée au PvP.

Les changements :

Voici les principaux changements du patch :
Les arbres de talents. Les nouveaux arbres sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 80 nous en aurons 36 et 41 points au niveau 85.
Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d’autres sont fusionnés, et certains disparaissent complétement. .
 
Le système de glyphes : 2 modifications majeures. La première c’est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiales, les majeurs et les mineurs. Les primordiales regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeures permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications de confort ou visuelle, ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin.
Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas véritablement les mages, maintenant chaque classe reçoit un bonus de 5% dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissus l'on disposera d'office du bonus de 5% d'intelligence. La bonne nouvelle étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires seront beaucoup moins tentés de ninja notre équipement !
La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont liés à votre spécialisation, chacune d'entre elle  en possède une version unique. Pour le Mage Feu elle augmente les dégâts de nos DoTs (dégâts dans la durée).  Plusieurs sorts du mage ont évolués et les DoTs vont représenter une bien plus grosse partie de notre dps, sans que l'impact sur le gameplay en lui même soit trop lourd. Avec la statistique maîtrise les dégâts faits par nos DoTs vont aller en augmentant ce qui va sûrement donner naissance à terme à de nouvelles spécialisations feux jouant davantage sur cette nouveauté.
En spé Arcane la Maîtrise apporte un bonus de dégâts proportionnel à votre pourcentage de mana, plus vous en avez plus vous faites mal.

 
Les sorts :
Plusieurs sorts disparaissent et un nouveau fait son apparition, de nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes.
-Les gardiens de feu et de givre disparaissent.
-Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.
-Gardien du Mage : Fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les anciens gardiens.
-La quasi totalité de nos sorts passent à 40 mètres de portée.
-Tous nos DoTs doivent (en théorie) être affectés par la hâte, les DoTs de la Bombe Vivante et de l'Explosion Pyrotechnique peuvent être critique de base.
-La vague d'explosion est maintenant utilisée de la même manière que le choc de flamme, et elle ne projete plus.
-Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence mais de la puissance des sorts et du mana.
-Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes.
-Dissiper les malédiction, vol de sort, peuvent maintenant être utilisés "de travers" c'est à dire quand il n'y a rien à dissiper, vous perdez donc le mana et le GCD correspondant.
-Bombe vivante ne peut être posée que sur trois cibles en même temps au maximum, et elle peut être relancée sur une même cible avant l'explosion de la précédente, ce qui fait  directement disparaître la précédente, vous faisant perdre du dps.
-Combustion a été complètement revu, le sort inflige des dégâts critiques instantané puis il inflige un DoT sur la cible aux dégâts égaux à tous vos dots présents sur la cible.
-Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation.
-L'aire d'effet du choc de flamme a été agrandie, elle est maintenant équivalente à celle du Blizzard.
 
Les caractéristiques :
- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise. Vous pouvez dorénavant considérer l'esprit de la même manière que la force !
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et mana. et de la régénération du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.
- La maitrise fait son apparition, mais elle n'est pas disponible de base sur l'équipement, ni sur les enchantements ni sur les gemmes, le seul moyen d'en obtenir pour le moment est de retoucher votre équipement.




Spécialisation FEU
 
Dans une certaine mesure les objectifs des développeurs sont atteins puisqu'il n'existe plus une seule spécialisation bien définie, mais une plusieurs, avec différents outils plus ou moins adaptés à tel ou tel combat, ou aux préférences personnelles des joueurs.
Voici les points "utilitaires" de l'arbre feu, vous êtes libre de répartir plusieurs points entre ces possibilités en fonction du combat et de vos gouts personnels.
L'on remarquera le set de talents multicible dans l'arbre, avec trait de feu amélioré, impact, vague d'explosion, Choc de flamme amélioré et pyromane, qui feront de vous un dieu de l'AoE.
Cautériser peut aussi être un talent incroyablement puissant sur certains combats car il peut vous permettre de passer outre les techniques OS de certains boss. Il vous permet aussi de survivre à certaines erreurs qui auraient autrement été mortelles.

Glyphes :
Note : Les glyphes étant actuellement buggés il est possible d'avoir les 4 Glyphes primordiaux utiles en spé feu.

Glyphes primordiaux :
-Glyphe de boule de feu, ce sort reste notre sort principal et donc le glyphe est toujours extrêmement intéressant.
-Glyphe d’armure de la fournaise :  Le grand classique toutes spécialisations dps confondues, +2% de critique sur toutes vos techniques.
-Glyphe de bombe vivante ou Glyphe d'Explosion Pyrotechnique: Au choix +3% de dégâts sur la bombe vivante, ce Glyphe semble partiellement buggé pour le moment et ne toucher que l'explosion, contre +5% de critique sur l'explosion pyrotechnique. Pour le moment notre très fort taux de critique peut rendre celui de pyro plus intéressant car nous en envoyons beaucoup, mais à Cataclysm celui de bombe vivante sera très probablement mieux.
Glyphes majeurs :
Note  : Les glyphe majeurs et mineurs relèvent surtout des préférences personnelles et de la spécificité des combats
Glyphe d'Evocation : Pouvoir remonter sa vie en plus du mana avec l'evocation peut être bien pratique tant en raid qu'en solo, je vous le conseille fortement.
-Glyphe de Transfert : +5 mètres de portée sur le transfert. Pas fondamental, mais ce glyphe peut vous permettre d'écourter un peu plus le temps pour vous déplacer, ou vous permettre d'échapper à une gigantesque AoE. Attention à ne pas vous transférer "trop loin" cependant, c'est à double tranchant.
-Pour le troisième glyphe majeur le choix relève véritablement des préférences personnelles. J'ai personnellement opté pour le Souffle de Dragon assez pratique en farming ou en pvp..
Glyphes mineurs :
-Glyphe d'images Miroir : Seul glyphe mineur vraiment importante, en spé feu vous gagnerez environ 300 dégâts par boule de feu et par image, mais vous perdez le ralentissement, à réserver aux usages de raid uniquement.
-Glyphe d’illumination des arcanes : Diviser le coût du buff par deux vous fera économiser du mana si vous devez la relancer sur un mort pendant un combat.
-Glyphe de chute lente : Ne pas avoir à farmer de plus légères pour lancer le sort est un des petits conforts de la vie.
 
Voici quelques propositions de spécialisation feu :
Spécialisation FEU Monocible Niveau 80 :
 
Dans cette spécialisation l'on sacrifie les capacités multicibles pour optimiser le dps monocible et la survie avec Âme ardente, cautériser et Présence du néant.
 
Spécialisation FEU Multicible Niveau 80 :
Dans cette spécialisation l'on choisi tous les talents améliorant les capacités d'AoE et le dps sur les combats multicibles, avec le trait de feu porté à 40 mètres pour utiliser impact sans contraintes.
 
Spécialisation FEU Niveau 85 :
Le niveau 85 permet de prendre la large majorité des talents utiles, il est possible de sacrifier les talents chaleur continue en palier 4 de l'arbre, qui sont inutiles à très bas taux de critique (celui que nous auront au début de l'extension) pour les investir ailleurs. Il est aussi possible (et conseillé) et sacrifier un points en feu pour monter à 3/3 en Concentration des arcanes, le mana étant pour le moment un problème au niveau 85 sur la bêta.
 

Le cycle ou ordre de priorité :
Monocible :
Pas de gros changements sur le cycle avec le patch.
Si vous ne disposez pas de démoniste dans le raid, et qu'il vous faut poser les 5% de critique vous n'aurez normalement pas à renvoyer de brûlures après celle initiale puisque l'explosion pyrotechnique pose aussi le debuff à présent en spé feu.
Peut importe votre équipement faites maintenant passer l'envoi de la pyro devant la bombe vivante.
En résumé le cycle donne :
En début de combat : Brûlure > Bombe vivante > Boule de feu >Explosion pyrotechnique sous chaleur continue
Pendant le combat le cycle normal est par ordre de priorité : Explosion pyrotechnique sous chaleur continue > Bombe vivante > Boule de feu
En déplacement utilisez vos sorts instantanés avec une priorité sur explosion pyrotechnique et bombe vivante, puis trait de feu et enfin la brûlure, qui peut être lancée en courant avec le talent
 
Multicible :
Ici les choses deviennent plus compliquées avec le patch, cela dépendra en partie de vos talents et procs.
Si vous êtes en mode AOE d'un groupe de mobs le cycle sera :
Vague d'explosion > Bombe vivante > Trait de feu avec impact > Souffle de Dragon (si vous êtes au cac) > Spam Choc de flamme
Si vous êtes sur un combat multicible (typiquement un boss avec des adds proches) :
Vague d'explosion > Puis votre cycle monocible avec trait de feu chaque fois que Impact proc, cela permettra de poser vos bombes vivantes sur les adds ainsi que vos dots Pyro et enflammer.
Attention, vous ne pouvez plus avoir que trois bombes vivantes en même temps, cela signifie que si vous utilisez le trait de feu avec impact pour la rependre, si vous avez plus de trois cibles proches votre cible principale perdra la bombe vivante.
 
Utilisations des cooldowns :

La spécialisation feu en elle même ne possède qu'une seule technique avec temps de recharge conséquent : La Combustion. Et son fonctionnement a été totalement revu, et il va sûrement l'être à nouveau à l'avenir.
Pour le moment combustion est un sort infligeant des dégâts critiques lors de son lancement, et surtout il calcule le montant des dégâts à faire de tous VOS DoTs présents sur la cible (donc enflammer, explosion pyrotechnique, Bombe vivante et éclair de givrefeu le cas échéant) et Combustion devient alors un DoT infligeant à chaque Tic le montant total des dégâts de vos autres dots.
Par exemple si tous vos DoTS devaient faire 10.000 dégâts au total, Combustion fera 10.000 dégâts toutes les deux secondes pendant 8 secondes.
Bien utiliser combustion devient donc plus difficile car en fonction des DoTs présents sur la cible les dégâts faits changeront énormément. Voici la liste des éléments qui influeront sur les dégâts de Combustion, essayez d'en cumuler autant que possible :
-Bombe vivante juste posée récemment sur la cible
-DoT de l'explosion pyrotechnique posée récemment sur la cible
-Enflammé important (Explosion pyrotechnique et boule de feu critique)
-Utilisation de vos cooldowns dps, comme les images miroir (en 4T10), potion de magie sauvage, procs de vos bijoux.
-Cible sous 35% de points de vie pour fureur de lave.
 
Combustion et Multicible :
Votre technique d'AoE ultime est la combustion, mais cela demandera un certain timing et un peu de chance. Le but est de poser autant de vos DoTs énumérés ci-dessous, et dès que vous avez un proc Impact, envoyez Combustion, puis votre trait de feu.
Toutes les cibles dans les 12 mètres seront alors touchées par la Combustion, si vous avez bien fait la manipulation vous leur infligerez un total de dégâts incroyablement élevé.




Spécialisation ARCANE
 
 
Glyphes :
Note : Les glyphes étant actuellement buggés il est possible d'avoir les 4 Glyphes primordiaux feu.

Glyphes primordiaux :
-Glyphe de déflagration des arcanes, ce sort reste notre sort principal et donc le glyphe est toujours extrêmement intéressant.
-Glyphe d’armure de mage :  La spé arcane se jouant en armure de mage à présent, maximiser sa régénération est plus important que les gains situationnels du barrage des arcanes.
-Glyphe de projectile des arcanes :  Un bonus de dégâts brut sur un de vos principaux sorts, pas grand chose à y redire.
Glyphes majeurs :
Note  : Les glyphe majeurs et mineurs relèvent surtout des préférences personnelles et de la spécificité des combats
Glyphe d'Evocation : Pouvoir remonter sa vie en plus du mana avec l'evocation peut être bien pratique tant en raid qu'en solo, je vous le conseille fortement.
-Glyphe de Transfert : +5 mètres de portée sur le transfert. Pas fondamental, mais ce glyphe peut vous permettre d'écourter un peu plus le temps pour vous déplacer, ou vous permettre d'échapper à une gigantesque AoE. Attention à ne pas vous transférer "trop loin" cependant, c'est à double tranchant.
-Glyphe de puissance des arcanes : Ne plus avoir de GCD sur vos techniques utilitaires pendant la puissance des arcanes vous assure de pouvoir les lancer pendant votre burst sans perdre de dps. Probablement le meilleur glyphe majeur.
Glyphes mineurs :
-Glyphe d'images Miroir : Seul glyphe mineur vraiment importante, en spé feu vous gagnerez environ 300 dégâts par boule de feu et par image, mais vous perdez le ralentissement, à réserver aux usages de raid uniquement.
-Glyphe d’illumination des arcanes : Diviser le coût du buff par deux vous fera économiser du mana si vous devez la relancer sur un mort pendant un combat.
-Glyphe de chute lente : Ne pas avoir à farmer de plus légères pour lancer le sort est un des petits conforts de la vie.
 
Spécialisation ARCANE Niveau 80 :
Cette spécialisation arcane offre quelques bonus de survie avec cape prismatique, et en AoE Avec explosion des arcanes améliorée, mais ces points peuvent être investis ailleurs.
 
Spécialisation ARCANE Niveau 85 :
Il est possible d'investir 3 points dans âme ardente dans l'arbre feu au niveau 85, cela laisse un nombre de points assez important en arcane (7) qui peuvent être placés la ou vous le souhaitez.



Le cycle :
La spécialisation Arcane offre un dps monocible extrêmement élevé, hélas c'est au prix d'une gameplay d'une pauvreté navrante, digne de WoW Vanilla. Vous n'allez quasiment utiliser qu'un seul sort, et naviguer entre deux "phases" de dps pour exploiter au mieux le bonus de Maîtrise de la Spé Arcane : Adepte du mana. Plus vous possédez de mana plus vous faites mal, ce qui forcement ne s'accorde pas très bien avec la consommation de mana élevé du spam Déflagration des arcanes. Il convient donc de trouver un juste milieu.
Cyle Max Dps : de 100% à 40% de mana :

Spam de déflagration des arcanes !
Il vous faut jouer en armure de mage si vous comptez faire des combats de plus de deux minutes avec ce cycle. Lorsque vous êtes à 40% de mana utilisez votre évocation ou passez en cycle économie de mana jusqu'a ce que l'évocation soit disponible
 
Cycle économie de Mana :
Déflagration des arcanes, Projectiles des Arcanes lorsqu'ils proc. Votre régénération naturelle plus l'armure devraient vous permettre de remonter assez rapidement en mana. Une fois à quasiment 100% reprenez le cycle max dps.
 
En mouvement :
Barrage des arcanes, puis trait de feu.
 
AoE :
Si vous avez le talent Explosion des arcanes améliorée et que vous pouvez aller au corps à corps, vous pouvez spammer explosion des arcanes. Sinon lancez un choc de flamme puis  utilisez Blizzard.
 
Utilisations des cooldowns
-Présence spirituelle : À utiliser soit en mouvement, soit sur une cinquième déflagration des arcanes, pour profiter du bonus de 30% de critique pour maximiser les dégâts du sort.
-Gemmes de mana : Comme cela a été plusieurs fois le cas par le passé (avec le trinket de SSC et le T7) l'utilisation d'une gemme de mana vous apportera un bonus de puissance des sorts. Essayez donc de les utiliser aux moments appropriés donc, lorsque vous êtes en train de dps ou que vous allez utiliser vos temps de recharge, pas quand le boss raconte sa vie tout en changeant de phase et en étant invincible.
-Pouvoir des arcanes : Il est important de connaître approximativement la longueur du combat à venir, afin d'optimiser le nombre de fois que vous pourrez lancer de sort, et surtout les moments où vous pourrez le lancer. Ce cooldown est à utiliser en même temps que d'autres capacités augmentant votre dps, comme héroïsme, la potion dps, et les images miroir si vous êtes en T10, sans oublier vos trinkets et surtout les gemmes de mana. Assurez vous de ne pas risquer de manquer de mana pendant l'utilisation de ce sort.




L’équipement et les caps :
- Le toucher
Cette statistique permet d'éviter d'avoir des ratés sur les créatures que vous attaquez. Si vous lancez vos sorts sur une créature de même niveau vous aurez 5% de chance de rater votre sort. Maintenant en raid, sur un boss, ce pourcentage augmente très fortement pour atteindre 17%. Tous les talents et debuffs apportant du toucher ont été supprimés. du coup il va falloir très fortement augmenter votre toucher par rapport aux patchs précédents. Seul les draeneis passeront leur toucher à 16%.
Toutes les spécialisations mages ont besoin du même score de toucher.
Ce qui correspond en terme de score de toucher à :
-Mage Draenei : 420 au score de toucher.
-Toutes les autres races : 447 au score de toucher.
 
- La puissance des sorts et l’intelligence :
La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement. Le seul endroit où l’on en a encore c’est sur l’arme et avec quelques bonus de sertissage/ enchantements. Ceci est comblé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio de 1 intel pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve on gagne 5% d’intelligence et encore 5% avec la Sorcellerie. L’intelligence devient donc la caractéristique principale de l’équipement vu qu’en plus de donner de la puissance des sorts, il augmente la mana pool et la régénération ainsi que le critique.
 
Les statistiques secondaires à favoriser changent en fonction de la spécialisation :
Feu :
Critique : Le critique sera la statistique seconde la plus importance, vos sorts faisant d'office des critiques à +100% de dégâts auxquels s'ajoutent l'enflammer, et les chances de faire proc Chaleur continue. Le tout en réduisant une partie du coût en mana de vos sorts avec Maître des éléments. N'hésitez pas à reforger tout votre équipement en critique si vous avez un trop gros score de toucher ou de hâte.
Hâte : La hâte reste une valeur sure en spécialisation feu, d'autant qu'elle doit (en théorie, c'est buggé pour le moment) affecter les DoTs en plus des sorts. Attention, après le soft cap dans les 850 au score de hâte, la statistique devient moins intéressante.
Maîtrise : Vous ne pourrez pas vous en procurer beaucoup pour le moment, et avec une spé feu conventionnelle elle n'est pas très intéressante, rendez-vous au niveau 85 pour refaire le point la dessus.
 
Pour résumer  :
Toucher (jusqu'au cap toucher) > Intelligence > Critique > Hâte > Maîtrise.
 
Arcane :
Maîtrise : Le bonus de maîtrise Adepte du Mana, augmente de beaucoup le dps de la spé Arcane, je vous conseille de monter cette statistique en reforgeant tout votre équipement en attendant Cataclysm.
Critique et Hâte ne sont plus aussi éloignés l'un de l'autre que par le passé en terme de gain de dps en spé Arcane.
Hâte : La hâte reste en l'absence de la Maîtrise la statistique la plus rentable.
Critique : Pas aussi rentable que la hâte, le critique est bien moins boudé qu'auparavant en spé Arcane, grâce à la combinaison des critiques à 200% de dégâts et du talent Maître des éléments permettant de récupérer du mana sur vos sorts critiques.
 
Pour résumer  :
Toucher (jusqu'au cap toucher) > Intelligence > Maîtrise > Hâte > Critique.




Les enchantements :
Sur le casque, 30 à la puissance des sorts/ 20 critique.
Sur les épaules, 24 à la puissance des sorts/ 15 au score de critique.
Sur la cape, 23 au score de hâte.
Sur le torse, 10 à toutes les statistiques.
Sur les bracelets, 30 à la puissance des sorts.
Sur les gants, 28 à la puissance des sorts.
Sur les jambes, 50 à la puissance des sorts / 30 endurance.
Sur les bottes, Marcheglace : 12 au score de toucher et au score de critique.
Sur l'arme, Magie Noire (Proc Hâte des sorts)
 
Les gemmes :
La méta-gemme : Diamant flambeciel chaotique. Pour activer cette méta il faudra 2 gemmes bleues ou violettes.
Sur les Chasses bleus : 2 gemmes sur les pièces qui donneront le meilleur bonus de sertissage pour activer la méta-gemme.
-20 Toucher ou 10 Toucher /10 intelligence pour être cap toucher.
Si le cap toucher est déjà atteint utilisez le reforging ou l'échange de différentes pièces d'équipement pour diminuer votre score de toucher.
-20 intelligence si vous avez utilisé toutes les solutions ci-dessus, mais cela reste vraiment le dernier recourt.

Sur les Chasses rouges : 20 intelligence.

Sur les Chasses jaunes : 10 intelligence /10 critique ou 10 intelligence/ 10 hâte en spé Arcane.

Les consommables :
Pour le flacon, un flacon du wyrm de givre.
Pour la nourriture, un festin de poisson ou de la nourriture 46 à la puissance des sorts /40 endurance.
La potion à utiliser est la potion de magie sauvage. Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en prépot et sous héroïsme avec vos autres CD dps.
Vous pouvez aussi utiliser des chapeflammes si vous réussissez à vous en procurer.












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Erlkönig - Le Roi des Aulnes


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MessagePosté le: Mer 20 Oct - 17:49 (2010)    Sujet du message: Publicité

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valkia_VII
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Dim 24 Oct - 18:53 (2010)    Sujet du message: Tout sur le Mago CATACLYSM Répondre en citant

merci pour le post erl je l'ai lu avec attention

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Alceste
Soldat

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Inscrit le: 10 Nov 2010
Messages: 3
Localisation: France

MessagePosté le: Mar 16 Nov - 12:06 (2010)    Sujet du message: Tout sur le Mago CATACLYSM Répondre en citant

merci bcp, je vais faire ce qu'il faut pr ma mago

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:47 (2017)    Sujet du message: Tout sur le Mago CATACLYSM

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